Sound Design

Sound Design

Hallo, ich bin Scott Morton und gehöre zu dem Team von Audio-Designern, das dabei hilft, die Klanglandschaften für Star Wars™: The Old Republic™ zu entwickeln. Ich verbringe die Hälfte meiner Zeit damit, neue Sounds für unterschiedliche Bereiche des Spiels zu erstellen (auch Explosionen!) und in der restlichen Zeit entwickle ich Ideen, wie die Soundeffekte und Musik technisch in die Spielengine integriert werden können. Die Kunst des Sounddesigns kann manchmal ein bisschen mysteriös wirken. Audio-Inhalte sind immer ein unterstützendes Element und wirken auf den ersten Blick für den Spieler weniger bedeutsam als die Grafik. Doch die Bedeutung der Audio-Inhalte liegt darin, dem Spieler ein ästhetisches Gefühl für seine Handlungen und Erfahrungen zu geben, und das sollte niemals unterschätzt werden.

Die Kämpfe sind einer der dynamischsten und actiongeladensten Aspekte von The Old Republic und einer der Bereiche des Spiels, der durch Audio-Inhalte am drastischsten beeinflusst werden kann. Ich werde kurz erläutern, welche Ideen und konzeptionellen Ansätze wir normalerweise anwenden, wenn wir Sounds für eine Kampffähigkeit erstellen.

Audio Design

Wenn wir mit der Audioproduktion für Kampffähigkeiten beginnen, geben wir jeder Klasse einen einzigartigen, hörbaren Charakter. Wir haben herausgefunden, dass wir die Klangpalette jeder Klasse gut erstellen können, wenn wir sie vorher mit einem oder zwei Begriffen beschreiben, die genau ausdrücken, was wir vermitteln möchten. Dann versuchen wir, jeden Sound an diese Begriffe anzupassen. Die Jedi-Klassen haben eine Art “Zen”-Charakter und nutzen viele gelbe, weiße und blaue Grafikeffekte, die zudem normalerweise etwas abgerundet sind. Hier setzen wir eher “sanfte” und “wellenförmige” Sounds ein. Da die Sith für eine verdorbenere und “kantigere” Seite der Macht stehen, möchten wir natürlich, dass ihre Sounds etwas “gröber” klingen. Schmuggler dagegen sind “auffallend”. Agenten sind “raffiniert” und “geschmeidig”.

Wenn wir den allgemeinen Stil einer Klasse festgelegt haben, wird es Zeit, die Details für die jeweiligen Fähigkeiten herauszuarbeiten, und das sowohl aus dramaturgischer Perspektive als auch aus der Perspektive des Spielers selbst. Der Spieler soll sich beim Anwenden einer Fähigkeit nicht nur toll vorkommen, sondern auch erkennen, welchen Wert die Fähigkeit für seinen Charakter hat. Manchmal ist das offensichtlich: Der Machtsturm des Sith-Inquisitors ist eine der späten Fähigkeiten und richtet massive Machtblitz-Schäden bei jeder armen Seele an, die sich in seiner Nähe befindet. Bei manchen Fähigkeiten, wie der Tarnung des Agenten, ist es angebracht, sie dem Spieler auch durch die Geräuschkulisse zu vermitteln. Der Sound muss zum Stil des Charakters passen, soll dem Spieler aber auch zeigen, dass er gerade nicht entdeckt werden kann. Hierbei die Lautstärke herunterzuregeln kann dabei helfen, ein “Gefühl des Verschwindens” zu vermitteln, wenn der Agent sich in die Schatten begibt.


Bei der Entwicklung eines Stils in The Old Republic müssen wir etwas vorsichtiger sein, als das bei anderen Spielen der Fall ist. Schließlich gibt es schon eine Menge bekannter Sounds, die mit dem Star Wars™-Universum und seinen Filmen, Fernsehserien und selbst früheren Spielen in Verbindung gebracht werden. Lichtschwerter haben einen unverkennbaren Klang, genau wie viele der Blaster und sonstigen Waffen. Da Star Wars: The Old Republic viel früher spielt als die Filme, können wir hier und da ein wenig abwandeln und neue Richtungen ausprobieren. Aber ohne die bekannte Klangkulisse, die wir alle kennen und lieben, wäre das kein Star Wars-Spiel. Wenn wir an einer Fähigkeit arbeiten, bei der eine Waffe benutzt wird, sei es Lichtschwert, Blaster oder Armbrust, fragen wir uns immer, ob sich das Ganze wirklich nach Star Wars anhört? Aufgrund der tollen Soundgeschichte, an der wir arbeiten dürfen (und müssen), ist diese Frage von ganz besonderer Bedeutung für uns.

Beim Erstellen von Sounds kann es zu ein paar wunderbar trügerischen Ergebnissen kommen, wenn eine grafische Komponente einer bestimmten Fähigkeit in der Vorstellung des Spielers unterstützt werden soll. Nicht selten entspricht die grundlegende Ebene eines Sounds ganz und gar nicht dem, was der Hörer erwartet. Ein gutes Beispiel für solche grundlegenden Sounds ist der TIE-Fighter aus der ursprünglichen Star Wars-Trilogie. Ihr werdet es kaum glauben, aber die Basis, die Ben Burtt für das kreischende Geräusch des Antriebs verwendet hat, war ein Elefantenschrei. In unserem Spiel verwenden wir für den Railschuss des Kopfgeldjägers eine Kombination interessanter Soundebenen. Einige davon enthalten Geräusche, die vom Computer verzerrt oder auf andere Weise verändert wurden, wie zum Beispiel das Ende einer Explosion, die verarbeitet und verzögert wurde, um das Echo des Schusses darzustellen, oder die zeitverzögerten Rauchgeräusche, die den Sound insgesamt “metallischer” erscheinen lassen. Andere Sounds sind da viel weniger komplex, wenn beispielsweise ein festes Objekt auf Holz trifft.

Bitte beachtet, dass ihr in den beiden ersten folgenden Videos keinen Sound hört, bis der Railschuss des Kopfgeldjägers abgefeuert wird. Ihr müsst also eure Kopfhörer nicht lauter stellen!


Phase 1 – Da der Railschuss einen unheimlich mächtigen Laser abfeuert, der selbst die Metallhülle eines Droiden durchbohren kann, entwickeln wir den Charakter der Waffe zuerst mit einem schrillen Energieimpuls. Der Laser verbrennt auch die Luft um ihn herum, also brauchen wir einen unruhig klingenden, metallischen Rauchklang, der dazu passt.


Phase 2 – Als Nächstes kommt die rohe Kraft. Wir möchten, dass die Waffe sich anfühlt, als würde sie euren Armschutz aus der Verankerung reißen, wenn ihr sie abfeuert. Ein harter, knallender Sound vermittelt, wie viel Kraft hinter dem Laserschuss steckt.


Phase 3 – Nun noch einen Energiesound, der aufgeladen wird, ein Aufschlag-Sound beim Ziel und die übrigen Umgebungsgeräusche, und schon ist das Werk vollendet. Heiß!

Sobald wir mit dem Schnitt, dem Überlagern, der Verarbeitung und den ganzen anderen Zaubertricks fertig sind, die Sound-Designer in ihren dunklen Soundhöhlen so anwenden, erinnert das Endprodukt überhaupt nicht mehr an die ursprünglichen Bestandteile. Aber es wird dabei helfen, eine richtig fette Wumme klanglich darzustellen, die ihr auf den republikanischen Abschaum loslasst.

Der Sound gehört sicher zu den geheimnisvollsten Bereichen bei einem Videospiel. Es gibt ein paar wenige, stolze Audiophile unter uns, die jeden Sound, den eine Spielwelt zu bieten hat, genießen, aber die meisten Spieler merken nicht, wie stark der Sound die Vorstellung eines auftreffenden Lichtschwerts oder eines vorbeifliegenden republikanischen Transportschiffs beeinflussen kann. Ist der Antrieb des Transportschiffs alt und wird nur von ein paar provisorisch festgenagelten Ersatzteilen zusammengehalten? Der Sound wird es euch verraten. Und wenn der Sith-Krieger hinter euch sein ultra-seltenes Lichtschwert in einem PvP-Spiel zieht, woran erkennt ihr dann die plötzlich auftretende Gefahr, jeden Moment von seinem Zorn niedergestreckt zu werden. Durch den Sound. Und wie viel niedlicher klingt doch gleich ein Fleischräuber-Baby, wenn ihr seine kurzen, hungrigen Schreie nach Fleisch hört.

Also dreht eure Boxen auf und möge die Macht mit euch sein!

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