Raumschiff Erstellung

Agenten-Raumschiff: Konzeption
Ich bin Ryan Dening und werde euch heute erläutern, wie wir die Spielerschiffe für The Old Republic erstellt haben. Der Ausgangspunkt bei allen Spielerschiffen war ein Dokument vom Design-Team, das die Gameplay-Ziele für die Schiffe beinhaltete und alle Räume und Zugangspunkte auflistete, die benötigt wurden. Als Referenz haben wir uns bei der Erstellung unserer Konzepte die Ebon Hawk aus dem ursprünglichen Star Wars: Knights of the Old Republic-Spiel angesehen und sie an die Raumgrößen angepasst, die wir in The Old Republic benutzen. Da unsere Kameraperspektive höher sein kann als beim Original, müssen die Deckenhöhe und die Räume größer sein, die Dimension unserer Schiffe sollte aber dennoch den Erwartungen der Spieler entsprechen. Beim ersten Schiff, dem Sith-Schiff, habe ich eine grobe Skizze angefertigt, die auf den neuen Größen- und Design-Anforderungen basierte.
Ab dann war der Vorgang bei jedem Schiff ähnlich. Wir konzentrieren uns hier auf das Raumschiff des Agenten.
Konzeptphase 1: Außendesign
Wir wussten, dass das Schiff des Agenten fortschrittlich aussehen sollte – wie etwas, von dem man erst Jahrzehnte später erfährt, dass es in der imperialen Flotte war. Es musste aber trotzdem zum aktuellen Aufgebot des Imperiums passen. Es konnte natürlich nicht imperial aussehen, denn schließlich darf die Tarnung des Agenten ja nicht auffliegen. Die SR-71 Blackbird diente uns als Vorbild, schließlich war sie das auch schon für Königin Amidalas Schiff in “Die dunkle Bedrohung” gewesen. Wir wollten außerdem das Gefühl erwecken, dass man mit etwas herumfliegt, was auch ein britischer Spion benutzen würde. Als Erstes erstellte ich ein paar kleine Skizzen, die sich das Team angesehen hat, und dann konzentrierten wir uns auf die besten Ideen. Anschließend erstellte ich eine grobe Skizze davon, wie das Schiff im Spiel letztlich aussehen könnte.
Als wir uns für die Skizze entschieden hatten, habe ich das Schiff aus einer Perspektive gerendert. Der Trick dabei war es, dass Design schlicht zu lassen, aber trotzdem genügend Details hinzuzufügen, um dem Schiff eine gewisse Größe zu verleihen und es als Teil des klassischen Star Wars™-Universums erscheinen zu lassen. Das war beim Agenten besonders schwierig, da das Schiff im Vergleich zu allen anderen Spielerschiffen, besonders einzigartig aussieht. Als die perspektivische Ansicht angenommen wurde, erstellte ich senkrechte Ansichten (oben, unten, Seite, vorne, hinten), damit Chris die 3D-Version erstellen konnte, und fertigte noch Zeichnungen aus verschiedenen anderen Perspektiven an, um alle Winkel abzudecken. Ich habe außerdem Details wie Landeklappen, bewegliche Geschütze, die Rampe und das Landegestell hervorgehoben.
Konzeptphase 2: Innendesign
Der erste Schritt beim Innendesign war die Erstellung eines Raumplans aus der Draufsicht. Das war wie die Erfüllung eines Traums für mich, denn normalerweise muss das Innen- und Außendesign von Schiffen in Spielen nicht zueinanderpassen, oder es gibt gar keine Räume im Inneren. Es hat wirklich Spaß gemacht, sich auszudenken, wo alles am besten hinpasst. Zum ersten Mal konnten wir Schiffe innerhalb eines Raums erstellen und dem Spieler das Gefühl geben, ein eigenes Raumschiff zu besitzen. Aus der Draufsicht legte ich dann die Raumskizzen auf das Außenkonzept.
Jetzt, wo das Layout feststand, brauchte das Ganze noch einen Stil. Ich wollte, dass sich das schnittige und fortschrittliche Außendesign auch im Inneren widerspiegelte, doch die Geschichte des Agenten machte es auch notwendig, dass er oder sie über einen Wohnraum verfügt, wo wichtige Gäste empfangen und mögliche Liebesaffären umworben werden können. Wieder fertigte ich grobe Skizzen an, die dann beurteilt wurden.
Als wir uns für ein Design entschieden hatten, beschäftigte ich mich mit möglichen Farben und Materialien und wählte etwas aus, das nicht zu böse aussieht, sondern eher wie eine schicke Raumyacht.
Dieses Design wendete ich auch beim Rest des Schiffs an. Das Heck und das Cockpit wirken metallischer und technologischer, während die Lounge und die Quartiere des Captains das Yacht-Gefühl des Konzepts vermitteln. Diese Phase der Erstellung hat am meisten Zeit beansprucht, da viele Layout-Probleme behoben und sehr viele Details bedacht werden mussten.
Als ich damit fertig und alles abgenommen worden war, musste ich noch ein paar Konzeptgrafiken anfertigen, bevor das Schiff ins Spiel eingebaut werden konnte. Ein Beleuchtungs- und Ausstattungstest wurde mit dem Innenkonzept durchgeführt und dann kamen Deckenstrukturen und Details hinzu. Ich habe auch eine Cockpit-Skizze angefertigt. Ab diesem Punkt übernimmt Chris und die wahre Magie nimmt ihren Lauf.
Agenten-Raumschiff: Produktion
Ich bin Christopher Reeves und erkläre euch, wie wir die Schiffe aus der Konzeptphase als echte Schiffe ins Spiel einbauen, die der Spieler nutzen kann. Das Schwierigste bei der Arbeit mit den Spielerschiffen war es, der Qualität der Konzepte gerecht zu werden.
Produktionsphase 1: Das Äußere
Die Umwandlung der Spielerschiffe von Konzepten zu 3D-Objekten verläuft ähnlich wie bei fast allen anderen Grafikinhalten im Spiel. Sobald wir das Konzept erhalten, beginnen wir damit, ein einfaches 3D-Arbeitsmodell zu erstellen. Das ist zwar relativ simpel, aber eine der wichtigsten Phasen. Dieses Arbeitsmodell ist nicht nur unser Ausgangspunkt für den Aufbau, sondern es gibt uns auch die Möglichkeit, schnell zu testen, wie das Objekt mit der Umgebung und einem Spieler im Spiel interagiert, ohne dass wir zu viel Zeit für die Erstellung aufwenden müssen. Das erspart uns später bei der Entwicklung so manchen “Oh-oh …”-Moment.
Beim Schiffsäußeren ist die vorläufige Modellierung relativ einfach. Es wird ein grobes Modell erstellt, das den Proportionen der Konzeptgrafik entspricht und gut in unsere bestehenden Hangars passt. Wir erstellen auch ein Modell des Eingangs zum Schiffsinneren und testen, ob der Spieler leicht zur Tür gelangt. Sobald wir mit dem “Look and Feel” des Arbeitsmodells zufrieden sind, geht es ab in die Produktion.
Anhand des Arbeitsmodells erstellen wir dann ein Modell mit vielen Polygonen, auf das die normalen und umgebungsverdeckenden Texturen (mit Selbstschattierung) gelegt werden. Diesen Vorgang mag ich besonders gerne. Man sieht das Schiffsmodell mit all seinen Möglichkeiten, ohne die lästigen Spielengine-Beschränkungen berücksichtigen zu müssen.
Als Nächstes erstellen wir ein Modell mit weniger Polygonen aber mit UV-Mapping, welches letztendlich auch im Spiel zu sehen sein wird. Das Hauptziel hierbei ist es, die Anzahl der Polygone weitestgehend niedrig zu halten, ohne das Schiff weniger sexy aussehen zu lassen.
Wenn wir dann ein Modell mit vielen und eines mit wenigen Polygonen haben, kommt alles in den Ofen … Wir nehmen all die schönen Details des Modells mit vielen Polygonen und legen sie mit Hilfe der normalen und umgebungsverdeckenden Texturenabbildung von vorher auf das Spielmodell. Das Ergebnis zeigt uns, ob unser Texturlayout effizient war, bevor wir den letzten Anstrich vornehmen.
Als Letztes kommt noch die Feinabstimmung der Farben. Wir stellen unser Schiff fertig, indem wir die unscharfen, spiegelnden und leuchtenden Texturen einfärben (für Lichteffekte). Jetzt können wir mit dem Inneren weitermachen!
Produktionsphase 2: Das Innere
Beim Schiffsinneren kommt dem Arbeitsmodell eine viel größere Bedeutung zu. Da der Innenraum viel kleiner ist als sonst im Spiel, war es wichtig, dass die Türen breit genug sind, dass der Spieler durch sie hindurchgehen kann, und dass die Decken hoch genug sind, dass es keine Probleme mit der Kameraperspektive gibt.
Nach der Abnahme des Arbeitsmodells sind wir (angefangen mit der Lounge) jeden Raum einzeln angegangen. Ein Raum wurde vollständig modelliert und mit Texturen versehen, bevor wir mit dem nächsten Raum weitergemacht haben. So konnten wir uns einen Texturenbestand aufbauen, den wir bei jedem Raum erneut angewandt haben, damit das Innere des Schiffs konsistent erscheint.
Als der letzte Raum mit Texturen versehen war, wurde die Produktion in die Spielengine integriert und wir fügten Lichteffekte und Ausstattungsobjekte hinzu. Noch ein paar Feinarbeiten und schon waren wir fertig! Dann ging das Schiff des Agenten zum Design-Team, das sich um das Erscheinen im Spiel kümmert, und zum Cinematic-Team zur Inszenierung.





























