Die Gestaltung von Coruscant

Die Gestaltung von Coruscant
Mein Name ist Eric Young und ich arbeite jetzt schon seit fast vier Jahren als World Designer bei BioWare. Meine Arbeit ist es, das Design von Planeten zu entwerfen, Gebäude zu platzieren und das rohe Gelände in Gebirge, Täler und Straßen zu verwandeln. Als Grundlage dienen mir die Geschichten der Autoren und ich sorge dafür, dass die Landschaft sinnvoll dazu passt. Straßen, Wege und Orientierungspunkte werden so geplant, dass der Spieler immer weiß, wo er ist und wohin er gehen muss. Dieser Job gibt mir die Möglichkeit, mit vielen talentierten Menschen aus verschiedenen Abteilungen zusammenzuarbeiten – anders möchte ich es nicht haben.
Seit ich an The Old Republic arbeite, habe ich an der Gestaltung von vielen Planeten mitgewirkt – von den majestätischen Hügeln von Tython bis zu den ekelhaften Sümpfen von Hutta. Ein Planet stellte aber eine ganz besondere Herausforderung dar: die republikanische Hauptwelt Coruscant. Das politische Zentrum der Galaxis, das Billionen Bewohnern von Millionen von Welten als Heimat dient, ist eine einzige gigantische Stadt, deren Türme kilometerweit in den Himmel ragen. Dieser Blog soll euch zeigen, wie wir Coruscant in The Old Republic erschaffen haben.
Am Anfang des Projekts stand die Recherche. Wir sahen uns an, wie Coruscant in den Filmen, Cartoons, Comics und Spielen dargestellt wird. Unser Konzept-Team hat uns fantastische Ideen geliefert, die uns zeigten, in welche Richtung der Planet gehen könnte. Wir haben nachgeforscht, wie große Städte in anderen Spielen verwirklicht wurden; allerdings gab es noch keine Versuche mit den Ausmaßen von Coruscant, von Ausführungen ganz zu schweigen. Also fingen wir praktisch bei Null an. Es gab zahlreiche technische und gestalterische Aspekte, auf die wir achten mussten; außerdem ließ uns der strenge Zeitplan kaum Spielraum für Fehler. Es war zweifellos eine Herausforderung, aber als eingefleischter Star Wars™-Fan und unermüdlicher Erforscher von Online-Welten war ich fest entschlossen, die unglaublichen Dimensionen dieser Stadt so einzufangen, wie sie in den Filmen zu bestaunen sind.
Unsere ersten Entwürfe waren recht konservativ und stellten uns letztendlich nicht zufrieden. Wir einigten uns schnell darauf, dass wir nicht nur eine Fassade mit der Andeutung einer Metropole im Hintergrund bauen wollten; vielmehr wollten wir den Spielern eine nahtlose und echte Spielerfahrung bieten. Sie sollten die Möglichkeit haben, von den leuchtenden Türmen des Senatsbezirks in Richtung der Schluchten der Markt- und Verbrecherbezirke und schließlich unter die Metall- und Glasbauten bis in die verrosteten Industriebereiche der untersten Ebenen zu tauchen.
Unsere Entwürfe wurden immer ambitionierter und nahmen Ausmaße an, wie wir sie noch nie realisiert hatten. Kilometerhohe Wolkenkratzer, gigantische Metallplatten (so groß wie die Zonen anderer Spiele) und endlose Stahlschluchten, die am Horizont verschwinden. Stege, die die Eingänge der verschiedenen Gebäuden miteinander verbinden, bilden eine Stadt innerhalb einer Stadt; jede große Konstruktion beinhaltet ein Labyrinth von Straßen und Gebäudefassaden. Der Spieler kann automatisierte Fabriken, verlassene Forschungseinrichtungen und Verbrecher-Hauptquartiere erforschen.
Als wir mit unseren Entwürfen zufrieden waren, schickten wir sie zu den anderen Teams. Das Team für Umgebungsgrafiken verwandelte unsere ambitionierten Designs zuerst in bescheidene graue Würfel und nach und nach in eine sich nach allen Seiten erstreckende Stadt der Dunkelheit und des Lichts, die mit jedem Tag beeindruckender wurde. Das Scripting-Team machte aus den Geschichten der Autoren voll funktionierende Quests, die den Spieler mit den Einwohnern und Örtlichkeiten Coruscants interagieren lassen. Das Spawning-Team hat der Stadt Leben eingehaucht und sie mit Politikern, Droiden und allerlei heimtückischen Feinden bevölkert.
Nachdem jeder seine Arbeit getan hat, kann das Werk angesehen und getestet werden. Dann bekommen wir Feedback und überarbeiten alles noch einmal. Dieser Prozess wiederholt sich dann so lange, bis es so perfekt wie möglich ist.
Es ist noch etwas Zeit übrig, darum schließe ich mit einem kommentierten Rundgang ab. Irgendwann werdet ihr Coruscant aber selbst entdecken können und ich hoffe, dass wir etwas geschaffen haben, auf das ihr euch wirklich freuen könnt. Vielleicht werden sich unsere Wege wieder kreuzen, in der Stadt der Türme.
Wenn ihr am Raumhafen von Coruscant ankommt, erwartet euch bereits der Anblick des Senatsgebäudes, dessen geschichtsträchtiger Eingang von prächtigen Gärten flankiert wird. Glänzende Glastürme erstrecken sich bis zum Horizont und nur die Mächtigen und Reichen können es sich leisten, an der Oberfläche zu leben und die Sterne zu sehen. Raumhafen und Senatsgebäude sind durch Stege verbunden, die mit Statuen und Monumenten geschmückt sind, die an die Helden der Republik erinnern. Zwischen diesen beiden gewaltigen Bauten befindet sich der Bezirks-Transportknoten, wo zu jeder Zeit ein reger Politik- und Handelsverkehr herrscht.
Ein Transporter bringt euch vom Senatsbezirk ins gefährliche Gebiet der Schwarzen Sonne, während das Licht in den engen Straßenschluchten immer schneller schwindet. Die platten Metalloberflächen ragen kilometerweit in beide Richtungen und sind mit unzähligen Fenstern und Landeplattformen punktiert. Oben in der Ferne kann man immer noch einen Himmelsschleier ausmachen, aber während der Abwärtsflug des Transporters weitergeht, erreicht er schon bald die Fundamente der oberen Stadtebenen. Jetzt ist man auf allen Seiten von Metall umgeben, das eine endlose, künstliche Nacht schafft, in der schon Milliarden ihr gesamtes Dasein gefristet haben. Der Verkehr wird unregelmäßig und gefährlich, nur wenige Sicherheitspatrouillen wagen sich so weit in die Verbrecherbezirke vor. Nicht registrierte Frachter und illegal modifizierte Luftschlitten fliegen in diesen gesetzlosen Tiefen frei herum.
Der Transporter landet am Rand des Gebiets der Schwarzen Sonne, von hier aus geht es nur zu Fuß weiter. Eine kleine, belagerte Einheit von republikanischen Sicherheitsoffizieren tut alles, was sie kann, um die Landeplattform zu halten, und ist bestimmt für jede Hilfe dankbar.
Gegenüber den überfüllten Plattformen der Docks steht ein Gebäude, das die Schwarze Sonne für sich beansprucht hat. Die schmalen Stege ragen ins Leere; darüber und darunter erstreckt sich nur Hunderte Meter weit das Nichts, das jedem, der das Pech hatte, vom Rand zu stürzen, eine lange Reise in die Dunkelheit verspricht.
Auf der anderen Seite der Docks befindet sich ein Eingang, der ins Herz des Schwarze-Sonne-Komplexes führt. Das Innere des Gebäudes ist nur schwach beleuchtet, die engen Straßen sind mit Trümmern übersät und werden von heruntergekommenen Wohnblöcken gesäumt. Zahlreiche Stege führen nach oben in die Dunkelheit und zeugen von den unzähligen Geschöpfen, die unter diesen Bedingungen leben müssen. Hier herrscht uneingeschränkt die Schwarze Sonne, die sich nimmt, was sie will, während die verängstigen Einwohner in den Eingängen kauern und hoffen, übersehen zu werden. Es herrscht ein extremer Kontrast zwischen den armen Kreaturen hier unten und der superreichen Elite weit oben.

























