Cinematic Animation

Cinematic Animation

Mein Name ist Andrew Lauretta, und ich arbeite nun seit mittlerweile 3 Jahren hier bei BioWare als Animator. Heute erkläre ich euch, wie die Animationen für eine der beeindruckenden Filmsequenzen von Star Wars: The Old Republic entstehen.

Zuerst treffen sich die Animatoren mit den Cinematic Designern, um festzulegen, welche Bewegungen von den Schauspielern im Motion-Capture-Studio aufgenommen werden müssen – das ist der Ort, wo die Leute in hautengen Anzügen mit Tischtennisbällen darauf herumlaufen. In dieser speziellen Szene soll der Spieler ein paar Wachen per Machtschub wegschleudern und einige Hutten töten. Jede Bewegung der Charaktere, von der nach vorne stoßenden Hand des Spielers bis zum Umfallen der Wachen, muss dann einzeln aufgenommen werden. Da man einem Schauspieler leider nicht einfach einen Jabba-Anzug anziehen kann, um ein gutes Resultat zu erzielen, wurden die Hutten von Hand animiert.

Cinematic Animation

Es gibt ein paar wichtige Unterschiede zwischen Animationen, die durch Motion-Capturing oder von Hand entstanden sind. Motion-Capturing lässt sich ganz einfach erklären: Die Bewegung des Schauspielers wird durch den Anzug übertragen und in Daten umgewandelt, die wir für die Bewegungen unserer Charaktere nutzen können. Die so entstandenen Animationen wirken dann sehr natürlich und realistisch. Wird etwas von Hand animiert, erstellt der Animator Posen für den Charakter, wie mit einer Action-Figur. Mithilfe des Computers lassen sich so mehrere Posen darstellen, die den Übergang zwischen den einzelnen Bewegungen etwas geschmeidiger machen.

Bevor wir zum Motion-Capture-Studio gehen, um etwas aufzunehmen, müssen wir uns sehr genau überlegen, welche Schauspieler wir benötigen. Wenn wir viele Kampfbewegungen mit Lichtschwertern, Drehungen und Hechtsprüngen brauchen, wählen wir professionelle Stuntmen. Für die etwas dezenteren Bewegungen und Gesten bei unseren Gesprächen nehmen wir Leute, deren Stärken in der Schauspielerei liegen. Außerdem müssen die Schauspieler auch in etwa so gebaut sein wie die Charaktere im Spiel.

Sobald wir die Daten der Motion-Capture-Sitzung zurückerhalten haben, sehen wir das hier:


Alles noch ziemlich holprig, oder? Ihr seht sicher, dass das Lichtschwert fast nie da bleibt, wo es sein muss, und die Wachen springen, anstatt von der Macht zurückgeworfen zu werden. Auch das Timing zwischen den Bewegungen passt nicht, das muss also noch genau abgestimmt werden. Es dauert seine Zeit, bis die Daten so verbessert und umgeformt wurden, dass wir sie wirklich nutzen können, aber es ist doch viel schneller, als all diese Animationen von Hand zu erstellen.

Sobald die Bewegungen der Schauspieler alle angepasst wurden und richtig zueinanderpassen, geht es mit den Hutten weiter. Da der Spielercharakter alle Aktionen in dieser Szene auslöst, macht es Sinn, die Hutten zuletzt zu animieren, weil wir das Timing und die Position der Bewegungen des Spielercharakters als Grundlage nehmen können. Diese beiden Hutten erwartet ein unglückliches Ende, sie werden gleich vom Spieler getötet. Für so unglaublich mächtige Verbrecherbosse können sie ziemlich feige sein, wenn ihnen ihre Sterblichkeit vor Augen geführt wird, das musste also in die Animation mit einfließen. Nachdem er mit Schrecken sieht, wie seine Wachen ausgeschaltet werden, wirft der erste Hutte seine Hände nach oben, als ob er versuchen würde, seinen Untergang noch abzuwenden. Der zweite Hutte wird erst kurze Zeit später aufgeschlitzt, also lasse ich ihn versuchen, wegzurennen. Natürlich schafft er es nicht weit. Wenn mir gefällt, wie die Hutten sich verhalten, setze ich sie mit den anderen Charakteren zusammen, um mir das Ganze noch einmal anzusehen.


Wenn alles abgenommen wurde, ist unsere Arbeit fertig und die Animation wird an die Cinematic Designer weitergeleitet, die sie dann ins Spiel einbauen. Sie setzen die Charaktere in die Spielumgebung und fügen Kamerawinkel und Lichteffekte hinzu, um diese wahrhaft epische Szene zu erschaffen, die ihr seht, wenn ihr euch entscheidet, diesen Hutten ihr Ende zu bereiten. Wählt also weise …

 

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